Shadowrun

Até hoje, depois de dez anos que conheci o cenário eu tremo toda vez que alguém me pergunta “O que é Shadowrun? ”. Não sei por que isso acontece, mas tenho uma extrema dificuldade em definir e explicar em palavras como é o meu RPG favorito. Pela primeira vez tentarei quebrar essa barreira pessoal aqui.

Shadowrun é um RPG que surgiu em 1989 publicado pela FASA Corporation que mistura alta tecnologia e futurismo em um cenário distópico cyberpunk com magia e fantasia, misturando dois dos gêneros mais famosos e adorados da época.

Shadowrun 5th Shadowpunkers Lobo Lancaster

“O ano é 2075. O mundo mudou, alguns dizem que despertou…”

A magia é real, ela retornou para este mundo e trouxe o despertar que não somente possibilitou o surgimento de Magos e criaturas misticas, mas fez surgir -alguns dizem ressurgir– Elfos, Anões, Orks e Trolls e como se isso não fosse o suficiente ainda temos Dragões como nunca antes vistos em outros rpgs!

Em contraste temos o avanço tecnológico,  tudo é conectado! Temos Drones dos mais variados tipos, implantes cibernéticos, modificações genéticas, equipamento de ponta e claro a Matriz, um mundo inteiro virtual onde hackers dominam e a magia não tem vez.

Mas apesar dos avanços tecnológicos e do despertar da magia o Sexto Mundo –como o mundo de Shadowrun é conhecido– não é um lugar nada fácil de se viver. Todo o poder do mundo se encontra nas mãos das Megacorporações, eles detêm todos os recursos e estão em guerra para saber quem vai lucrar e adquirir mais poder no mundo todo.

Shadowrun 1st Shadowpunkers Lobo LancasterA população tem duas opções, a primeira é se tornar um assalariado, sendo um escravo vivendo e morrendo em nome da empresa dentro de suas grandes Piramides Corporativas, muitas vezes sem nem saber o que acontece no mundo de fora.

A outra é viver nas margens da sociedade, ou melhor dizendo: sobreviver. O Sexto Mundo é cruel, os grandes edifícios escondem a pobreza e a sujeira das ruas, ali a noite nunca parece ter fim e sempre tem uma predador esperando pela sua presa. Violência Urbana, tirania corporativa, guerra de gangues, drogas, ou simplesmente ter nascido na raça errada ou estar no lugar certo. Qualquer coisa pode ser o suficiente para te matar.

No cenário o jogador interpreta um Shadowrunner, um operativo das sombras que faz o serviço sujo das corporações e de quem mais puder pagar o preço certo. Estes serviços, conhecidos como “Runs” podem variar muito. Extração de pessoas de certo local, investigação, espionagem iIndustrial, chantagem, sequestro, invasão, extermínio, roubo, o que você puder imaginar e que tenha um preço, existirá um Shadowrunner pronto para fazer o serviço.

Shadowrun: North America Map and Box Set Poster

O mundo mudou. Quem manda são as Megacorporações que detêm mais poder que os governos, inclusive podendo possuir pequenos exércitos e conferindo cidadania e visto da própria corporação. Reinos Elficos foram formados, Nativos construirão suas próprias nações e os países como existem hoje em dia se perderam. O México se tornou Aztlan e fez um levante com seu povo para reviver sua cultura. Os Estados Unidos se partiu e o pouco que restou se juntou ao Canada e se tornou o UCAS (União dos estados Canadenses e Americanos). Agora o Brasil? Não existe mais, três grandes dragões tomaram a parte norte inteira do pais e através de magia fizeram a floresta tomar conta de tudo, renomeando para Amazônia.

A magia voltou de forma violenta, causando diversos desastres naturais e mudando o rumo da humanidade. Tempestades de mana, ressurgimentos de florestas, despertar de criaturas extremamente perigosas sem contar o fato do despertar das novas raças.

Pessoas acostumadas com rpgs de fantasia ou outros gêneros podem achar estranho, mas em Shadowrun o jogador não interpreta um herói, e sim um sobrevivente das ruas que estará dispostos a fazer qualquer coisa para ver o trabalho pronto. Vivemos em um mundo de anti-heróis e guerreiros das sombras. Existe pouco espaço para heroísmo e amor no Sexto Mundo, mas isto não quer dizer que não exista.

Os tipos de personagens variam, Shadowrun é um sistema sem classes e sem níveis onde você pode fazer qualquer tipo de personagem único, sem se preocupar com pegar X classe ou tantos níveis em Y até ter o que realmente quer jogar. Aqui você pode ser um mago que utiliza uma metralhadora, um Samurai implantado, uma Elfa espiã ou até mesmo um anão roxo que muda de forma. Você é totalmente livre para ser o que quiser. Mas lembre-se que tudo tem um preço!

Os arquétipos de personagens mais icônicos em Shadowrun são:

Shadowrun Elf Adept Shadowpunkers Lobo LancasterSamurai Urbano: Um guerreiro que trocou sua alma por Cromo (Implantes), mais
máquina do que homem e capaz de utilizar as armas mais mortais para exterminar quem passar pela sua frente, são peritos em combate.

Fusor: Apaixonado por máquinas e adrenalina, um Fusor é capaz de dividir sua mente -e até sua alma!- com Veículos e Drones, não somente dirigindo, mas se tornando um! Ele enxerga pelos sensores, sente o motor como seu coração e os fluidos e gasolina como seu sangue. Sua conexão é tão forte que qualquer dano na lataria é sentido como uma bala em seu corpo.

Xamãs e Magos: São magistas que aprenderam a canalizar a magia do mundo e converter a mana em diversas magias e rituais. Arriscam sua própria vida para conseguir  conjurar os mais diversos efeitos místicos, desde mudar a aparência física de uma pessoa, se tornar invisível ou levitar até destruir um blindado em segundos, fazer barreiras poderosas ou simplesmente tacar fogo em tudo! E claro, não podemos esquecer da capacidade de invocar Espíritos e criaturas elementais de outros planos para servir aos seus desejos.

Adeptos: Personagens com poderes mágicos que canalizam a mana para dentro de seu corpo a utilizando para fazer façanhas físicas e mentais quase impossíveis. Andar pelas pareces, destruir paredes com um simples golpe, aumentar sua velocidade, força, agilidade. Qualquer coisa que você tenha visto em um filme de Artes Marciais um adepto é capaz de reproduzir. E com facilidade.

Decker: Hackers que através de cyberdecks conseguem penetrar em qualquer sistema, lutando no mundo virtual contra Gelos (Sistemas de Contra Medida), outros hackers e decodificando qualquer coisa que sua curiosidade mandar. São os mestres do mundo virtual e o mundo inteiro esta conectado.

Claro que estes são somente exemplos, ainda temos o Technomancer que é “Mago da Matriz; o Facer perito em negociação, lábia e intimidação entre muitos outros. Por não existir classes, Shadowrun abre um leque enorme de possibilidades para o jogador.

Shadowrun Dragon Shadowpunkers Lobo Lancaster

Shadowrun utiliza apenas dados de 6 lados, cada número cinco e seis é contado como um acerto. Em testes simples o narrador estipula uma dificuldade, em testes estendidos tem que se acumular acertos e, por fim, em testes resistidos, ambas as partes rolam os dados e quem tiver mais acertos vence a disputa.

Os testes são feitos sempre utilizando  Atributo + Pericia + Modificadores, para cada ponto nesses itens o jogador rola 1d6, sendo comum testes com 10 dados e até mesmo em situações de jogo mais avançada ou personagens combados chegando a 20. Isso gera uma piada interna entre jogadores de que se precisa de quilos de dados , mas na verdade não é algo que atrapalha, chega ser uma delicia jogar tudo isso de dados!

O combate é algo mortal no Sexto Mundo, o personagem não possui pontos de vida gigantescos, mas no lugar ele tem dois monitores de condição, um físico e outro de atordoamento. Toda vez que ele recebe um dano ele anota nos quadrados o equivalente e este o confere redutores em suas ações.  O atributo Corpo e a Armadura (qualquer tipo de proteção, variando de uma jaqueta até colete a prova de balas) diminuem esse dano.

A magia sempre tem seu nível de poder que chamamos de Force e seu Drain que é o coice que a magia retorna ao conjurador, este se traduz em forma de dano no monitor de atordoamento. Um mago pode dar um Overcast que é utilizar a Force da magia em um nível maior que seu atributo Magia, aumentando o poder em troca do Drain ser Físico.

Shadowrun Matrix Shadowpunkers Lobo Lancaster

Uma coisa interessante para falar sobre um jogo de Shadowrun é que o mesmo se passa em três dimensões simultâneas. Temos o mundo Astral onde Magos podem se projetar e travar batalhas contra Espíritos. O mundo Virtual onde se é controlada toda a informação e sistemas de seguranças, reino de Deckers e Tecnomancers. E por fim o mundo físico, onde todo mundo habita e qualquer coisa pode te matar.

Então um narrador  – e também os jogadores!- sempre tem que se preparar para lidar e conduzir uma aventura nessas três dimensões de uma única vez!

Shadowrun se encontra na sua 5ª Edição e atualmente está sendo publicado pela editora Catalyst Game Labs, ainda não temos notícia sobre sua vinda para o Brasil, mas como Shadowrun é um dos RPGs mais populares do Mundo e está fazendo sucesso não somente com RPG, mas com toda uma franquia incluindo Boardgame, diversos jogos de computador, Tarot, Miniatura, Romances, Cardgames é questão de tempo até uma Editora abocanhar esse Cenário e Sistema fantástico que é Shadowrun.

O texto acima apresenta Shadowrun de forma bem generalista, realmente disse somente o básico sobre ele. Nos próximos dias estarei realizando dois artigos especiais, um falando sobre o cenário e outro sobre o Sistema, para ajudar a introdução ao Sexto Mundo.

Por hora indico os seguintes textos aqui no blog:

“O que você deveria saber sobre Shadowrun antes de jogar” sobre ambientação.
“Criação e Função do Shadowrunner no time” sobre grupos de Shadowrunners.
“Raças do Sexto Mundo sobre os diferentes tipos de raça jogaveis.
E saiba mais sobre os livros publicados aqui.

Por hoje é só runners! Andem pelas sombras e lembrem-se:

“Fique ligado. Acerte no alvo. Poupe munição. E nunca -jamais!- rompra um trato com um dragão”

Lobo Lancaster Shadowpunkers Assinatura

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Raças do Sexto Mundo

Nessas últimas semanas estava pensando qual seria o melhor tema para meu próximo post aqui no Shadowpunkers, quando uma noite eu me encontrei com alguns amigos e o tema RPG surgiu a tona, conversando sobre a minha mesa física de Shadowrun eu escutei uma pergunta simples e sincera que já tinha sido perguntada por pessoas diferentes em ocasiões diferentes:

“Mas Shadowrun não tem somente Elfos, Anões e essas raças básicas de D&D num mundo de tecnologia com a volta da magia? Tem mais coisa além disso?”

E nesse momento eu sabia que teria que começar esta série de artigos. Não tem como falar do Sexto Mundo sem falar de suas raças e não, elas não são resumidas em “raças básicas” de fantasia medieval, o buraco sempre é mais embaixo no Sexto Mundo, não?

Futuramente irei falar melhor sobre cada uma delas, o texto a seguir é uma pincelada sobre o quão vasto é o mundo de Shadowrun.

“O mundo mudou. Alguns dizem que Despertou.

Devido a uma anomalia no fluxo das energias místicas, a magia retornou ao mundo. Elfos, Anões Orks e Trolls despiram seus disfarces Humanos, assumindo suas verdadeiras formas. Os animais selvagens também mudaram, tornando-se criaturas de mitos e lendas”

-Shadowrun 2ª Edição

Shadowrun Races Shadowpunkers Lobo Lancaster

O nascimento da Metahumanidade

O retorno da magia não foi algo rápido, muito menos tranquilo. Em 2010 o mundo inteiro presenciou a pior pandemia desde a peste negra, grande parte da população adoeceu e acabou morrendo e nenhum governo conseguia explicar o que ou o porquê disso ter acontecido.

Com a nova peste veio o pânico global, desordem, caos, fome e morte. Quando a pandemia finalmente começava a ficar sobre controle aconteceu o segundo choque mundial, as até então “pessoas normais” começaram a dar à luz a crianças deformadas, essas eram similares entre elas e mais tarde foram batizadas de Elfos e Anões, pois compartilhavam traços das criaturas místicas que até então só existiam em livros de fantasia. Eles foram os primeiros metahumanos a aparecer.

Shadowrun Races Shadowpunkers Lobo LancasterEm 2021, exatos dez anos depois quando a população ainda acostumava com o surgimento dos Elfos e Anões o mundo foi acometido com uma nova mudança. Uma a cada dez pessoas começaram a passar mal, adoecendo em uma dor profunda e agonizante, para alguns este processo foi rápido, para outros demorou semanas. Acontece que os poucos que sobreviveram a essa mudança não eram mais humanos, eles foram transformados em um surto que foi chamado de Goblinização.

Assim nascia os Orks e Trolls que juntamente com os Elfos, os Anões e claro os Humanos formam a metahumanidade.

Metavariantes

A metahumanidade até então dividida em cinco grandes grupos começo a apresentar indivíduos de cada metatipo que eram diferentes da sua raça base apresentando variações comuns entre eles mesmos. Estudos apontaram que estes pertenciam a uma subraça do seu metatipo que ficou então conhecido como Metavariante.

Um Metavariante é um metahumano que apresentou mudanças distintas ao despertar, essas mudanças estão ligadas diretamente com o local onde eles habitam, supõe que essa diferença básica foi acometida pelas influência de mana no local, como por exemplo o subtipo Ork chamado de ONI que é encontrado quase que exclusivamente na parte leste asiática do Sexto Mundo, sendo raro ocorrer essa transformação/nascimento de um ork do subtipo Oni nas Américas.

A seguir um breve comentário sobre as Metaraças e suas Metavariantes:

Anões (Homo Sapiens Pumilionis)

Runner's Companion

Possuem cerca de 1,20 metros de altura, 60 quilos, pernas curtas e troncos largos. São fortes, resistentes e foram os melhores assimilados na cultura e cotidiano humano, apesar da sua pequena estatura e dificuldade em viver em um mundo “grande demais para eles”.

Gnome: São ainda menores e mais leves que os Anões, medindo cerca de 90 centímetros e pesando 30 quilos, seu corpo tem proporções menores, não apresentando a fisionomia larga dos anões.

Hanuman: Nomeados a partir do deus macaco Hindu Hanuman são anões extremamente diferentes do habitual. Possuem pernas e braços alongados juntamente com pés e mãos desproporcionalmente maiores, sem esquecer claro, a calda. Apresenta uma falta de pelos em todo o seu corpo bem distinta se comparados com sua raça base.

Koborokuru: Praticamente uma versão do leste asiático de um anão. Olhos puxados, massa muscular menor, mais ágil e a característica de possuir mais pelos pelo corpo.

Menehune: Um pouco menor e mais encorpado o Menehune é encontrado no Pacifico Sul, comum nos Reinos Havaianos. Nariz mais achatado, aparência mais brusca também apresenta uma quantidade de pelos no seu corpo muito acima do comum para as outras metavariantes.

Elfos (Homo Sapiens Nobilis)

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Medindo cerca de 1,90 e pesando em média 60 quilos, Elfos são mais altos e esguios que os humanos e possuem orelhas pontudas. Além disso possuem uma jovialidade eterna, parando de envelhecer quando ficam adultos e seu tempo de vida é indeterminado.

Dryad: São aparentemente iguais aos Elfos, somente um pouco mais baixos. O que difere um Dryad é a sua capacidade natural de encantar as pessoas e sua conexão com a natureza a sua volta, pois são ligados por um vínculo natural com as áreas que habitam.

Nocturna: Seriam iguais aos Elfos se não fosse dois fatores principais. Primeiro o Nocturna possui uma fina camada de pelo espalhada pelo corpo inteiro, variando entre o preto e o violeta, esse pelo parece uma segunda pele. Segundo eles são adaptados a vida noturna, tendo um biorritmo especial e não ficando confortáveis à luz do dia.

Wakyambi: Raros e exóticos esses Elfos chegam facilmente a mesma altura que um Troll e apresentam a pele e seus cabelos em uma coloração mais escura. São nativos da Africa e dificilmente são vistos, mantem todos os outros traços dos Elfos, com a diferença que sua orelha não é tão pontuda.

Xapiri Thëpë: Possuem a capacidade natural de absorver luz solar e utiliza-la como fonte de alimento assim como as plantas fazem fotossíntese. São um pouco menores que os Elfos comuns e possuem pequenas manchas esverdeadas que servem como pontos de captura de luz, estes não raros chegam a cobrir seus  corpos completamente.

Humanos (Homo Sapiens Sapiens)

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Humanos não mudaram tanto fisicamente ao longo dos anos, ainda temos uma grande variedade de aparência dependendo da origem do mesmo. Uma coisa boa é que o racismo que assim conhecemos hoje em dia por causa da Cor da pele não existe mais. Agora os humanos preconceituosos odeiam os membros de outros metatipos.

Nartaki: De origem Indiana e considerados sagrados os Nartaki seriam humanos normais se não fosse sua pele de cor vibrante variando entre azul, vermelho e dourada e por possuírem um par extra de braços sendo considerados como um dos poucos mamíferos de seis membros. Um pouco mais raro também, mas possível de acontecer é nascer um Nartaki com não quatro, mas seis braços.

Orks (Homo Sapiens Robustus)

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Um pouco mais altos que os humanos, largos e com grandes presas saindo de sua boca. Orks tem uma aparência bruta, violenta e não fazem muita coisa para mudar esse estereótipo. Possuem o menor ciclo de vida, vivendo somente até cerca dos seus 45 anos. Isso é compensado pela gestação de 6 meses com grande taxa de natalidade, sendo comum cerca de 6 filhos por vez, não sendo raros os que dão a luz a 9.

Hobgoblin: Menores e menos musculosos que um Ork comum, possuem pouco cabelo e pelo em todo o corpo sendo que este apresenta uma coloração esverdeada. Seus olhos são totalmente pretos sem distinção entre pupila, córnea e íris. Suas presas são ainda maiores e seus dentes mais afiados

Ogre: De pele escura e menores que um Ork o que mais se destaca nessa variante é o tamanho da mandíbula, apresentando grandes e afiados dentes e a capacidade extraordinária de conseguir digerir qualquer coisa dentro de seu estômago.

Oni: Olhos puxados e pele de cor viva variando entre o vermelho, azul e laranja. Onis possuem um par de chifres assim como os Trolls e são originários da Ásia, sendo bem comuns no Japão.

Satyr: Possuem Chifres na parte traseira da cabeça e suas pernas acabam em patas de bode assim como os Sátiros das lendas antigas. Essas patas conferem uma grande velocidade a eles e se é notado que possuem um ciclo de vida prolongado se comparado a outros Orks, vivendo cerca de 60 anos.

Trolls (Homo Sapiens Ingentis)

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Chegando a quase 3 metros de altura e pesando cerca de 200 quilos os Trolls tem dificuldade de achar o seu lugar no mundo. Apresentam uma aparência intimidadora e se não bastassem serem grandes e massivos ainda possuem grandes chifres, presas e placas ósseas espalhadas por todo o seu corpo.

Cyclops: Massivos e maiores que um Troll comum, apresentam algumas características bem diferentes de sua contraparte. Possuem somente um olho e quando apresentam chifres este se resume a um único no meio da testa, sem contar a falta de cabelo, pelos no corpo e as placas ósseas.

Formorian: Com cerca de 2,20 de altura e sem apresentar as placas ósseas pelo corpo são uma versão “menos monstruosa” de um Troll, menores e menos assustadores. São famosos por apresentarem uma resistência inata contra magias e possuir uma inteligência acima da média para um Troll.

Giant: Ultrapassam facilmente os 3 metros sendo comum possuírem 3,5 metros de altura. Ao invés de ter a placa óssea de seus irmãos eles possuem uma pele grossa e resistente, lembrando a pele de rinocerontes.

Minotaur: Possuem longos chifres e um nariz lembrando um focinho de Touro, além da estatura alta dos Trolls e a força ainda apresentam pelos cobrindo o corpo inteiro, substituindo as placas ósseas.

Changelings

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Changelings são consideradas aberrações genéticas. Ao contrário das variantes que tem expressões genéticas similares com o seu grupo, um changeling apresenta variações únicas que os destacam do seu metátipo base.

Imagine um Elfo com olhos de inseto, um Ork com escamas de lagarto ou um Troll com calda, essa rara aberração variação genética é extremamente incomum e demonstra como o Despertar agiu de maneira selvagem e caótica no Sexto Mundo.

Um changeling é qualificado em três categorias, variando da primeira onde ele é praticamente uma pessoa normal de seu metátipo onde apresenta pequenas mutações como ser capaz de respirar embaixo da água e/ou ter sentidos especiais até o terceiro onde apresenta grandes traços animalescos como asas vestigiais, pelo ou escamas coloridas cobrindo o corpo todo.

Usando um metatipo base com as variações genéricas dos Changelings se é capaz de emular qualquer raça em termos de regras dentro do Sexto Mundo, uma ótima ferramenta/opção tanto para o narrador quanto para o jogador.

Shapeshifters

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São os metamorfos e ao contrário da crença popular – e de outros RPG’s de fantasia- eles não são humanoides capazes de assumir uma forma bestial, são exatamente o contrário.

Shapeshifters são animais em primeiro lugar, que despertaram a inteligência e consciência humana e são capazes de se transformar em metahumanos. Isso muda todo o conceito de interação social entre eles e entre outras raças.

Sua forma natural de animal é um exemplar absoluto de seu tipo, geralmente maior, mais forte e mais rápido. Eles são capazes também de se transformar em uma única forma metahumana que pode variar desde um metatipo básico até uma metavariante.

Shapeshifters geralmente são classificados a partir do tipo do seu animal base, sendo os mais comuns: Bovine (Touro), Canine (Cão), Equine (Cavalo), Falconine (Falcão), Leonine (Leão), Lupine (Lobo), Pantherine (Pantera), Tigrine (Tigre), Ursine (Urso) e Vulpine (Raposa).

Infectados

Shadowrun Infected Shadowpunkers Lobo Lancaster

Com todas essas variações genéticas trazidas pelo despertar não era de se espantar que algo poderia dar errado e bom, os infectados estão presentes no Sexto Mundo como prova disso.

Pessoas infectadas são metahumanos que adquiriram o vírus HMHVV (Human-Metahuman Vampiric Virus  / Vírus Vampírico Humano-Metahumano) que mudam a vida dos infectados completamente. Esse vírus degenera o corpo, o metahumano começa a perder a sua essência definhando lentamente até a sua morte e o único jeito de impedir isso é consumindo permanentemente a essência de outros seres. Assim foi nascida a lenda de vampiros e Lobisomens, foram pessoas antes do despertar que foram acometidos por este vírus.

Este vírus afeta cada metátipo de forma diferente, causando degenerações e dependências únicas, assim cada infectado ganhou um subtipo único que explicarei em detalhes em artigos futuros.

Bandersnatch, Banshee, Dzoo-noo-qua, Fomóraig, Ghouls, Gnawer, Goblin, Grendel, Loup-Garou, Mutaqua, Nosferatu, Vampire e Wendigo são as classificações que os infectados recebem.

Metasapientes

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Já vimos humanos que nasceram diferentes, que se transformaram, que se infectaram e animais capazes de assumir forma humana, mas a metahumanidade não se resume a isso, existem criaturas que não surgiram de nenhuma outra, elas simplesmente despertaram com o grande ressurgimento da magia, nascidas diretamente através da magia, essas são chamadas de  Metasapientes.

Centaur: Assim como na fantasia, seres com o corpo de um Equineo e no lugar da cabeça um torso humanoide. Existem dois tipos de Centaurs, o primeiro e mais comum em que tem realmente a cabeça de um cavalo com torso humanoide e o segundo mais raro com cabeça e torso humanos.

Naga: São serpentes com cerca de 10 metros de comprimento, não possuem membros e foram consideradas simples criaturas despertas até pouco tempo. Geralmente usam de dispositivos eletrônicos ou magia para poder habitar o mundo dos homens, mas mesmo assim são extremamente raras.

Pixie: Praticamente Elfos em miniatura medindo não mais que meio metro de altura e com asas de libélulas com cerca de um metro de envergadura. Tem a capacidade magica inata de conseguir desaparecer dos olhares de qualquer pessoa e quando morrem se transformam em poeira mágica.

Sasquatch: Maiores que Trolls e com o corpo inteiramente coberto por uma pelagem que pode variar do marrom, preto, amarela ou branca. Não são capazes de se comunicar com linguagem humana, mas tem a capacidade sobrenatural e reproduzir qualquer som. Se integrou na cultura humana com certa facilidade, geralmente utilizando linguagem de sinais ou implantes para se comunicar.

Inteligência Artificial

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O virtual em 2075 se tornou praticamente uma dimensão extra, tudo no mundo está conectado e utiliza a grande rede de computadores chamada de matriz. E neste mundo virtual a evolução aconteceu. Pequenos algoritimos, programas e formas virtuais se juntaram e começaram a adquirir consciência, se tornando sencientes com capacidade de pensamento próprias e sentimentos (meta)humanos como alegria dor e raiva.

Interagem com o mundo físico através de comunicadores e Drones onde podem instalar seu núcleo base que seria uma especia de “corpo virtual” e código fonte da A.I. .


E além de tudo isso…

Essa pincelada ai em cima foi somente as raças já disponíveis na 5ª edição, ainda temos algumas que provavelmente vão aparecer em suplementos futuros como os Espíritos Livres onde você joga com um espirito que se livrou das amarras que o prendiam no astral e agora caminha entre os homens e os Drakes que são Shapeshifters diferentes e ainda mais exóticos pois não possuem a forma básica de animal, mas sim a de um Dragão menor em estatura e mesmo assim poderoso.

Espero que tenha ajudado a esclarecer um pouco sobre as raças jogáveis do sexto mundo e assim que possível estarei fazendo artigos sobre cada uma dessas raças apresentadas aqui, descrevendo elas na sua totalidade abordando aparência, sociedade, cultura e regras.


Lobo Lancaster Shadowpunkers Assinatura

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Totens no Sexto Mundo

Shadowtun Totem Shadowpunkers Lobo Landaster 1

Por mais que Shadowrun seja classificado primeiramente como um gênero de cyberpunk com alta tecnologia e seu futuro distópico, ele possui em sua essência um grande peso Mágico e Místico. Se você acompanha o Sexto Mundo desde sua primeira edição ou já teve o prazer – nostalgia – de olhar os primeiros livros deve ter percebido a forte influência Tribal que continha nele. Toda a base de poder Místico das primeiras edições circulava em torno da cultura Nativa americana. Desde os xamãs até os Samurais Urbanos, que geralmente eram membros de Tribos. Deuses! É só pegar a história do mundo – que um dia me atreverei a explicar em detalhes – e você verá a influência que as Tribos Indígenas e o Xamanismo tiveram em Shadowrun.

Com o passar das edições esse aspecto Tribal foi ficando de lado, Shadowrun trocou as caras pintadas e indígenas por sobretudos e cromo, deixando toda a parte Nativa Americana para suplementos específicos. A própria qualidade chamada “Totem” se tornou “Mentor Spirit” (Algo como Espirito Mentor ou, tentando suavizar, Espirito Guia) algo que sinceramente eu não concordo muito.

Primeiro que um totem não é exatamente um Espirito. Ele não pode ser conjurado, não pode ser banido e somente o despertado é capaz de interagir com ele, nem mesmo outras pessoas com o mesmo Totem/Mentor-Espirito podem interagir com o Totem de outro desperto.

Então o que são totens?

Shadowrun Totem Shadowpunkers Lobo Lancaster 1O Xamanismo explica que Totens são mais que espíritos evoluídos, eles são entidades que transcenderam o ciclo de vida normal atingindo a iluminação e que cada pessoa possui em sua essência um animal de poder, uma fração dessa sabedoria que reflete o eu verdadeiro da pessoa. Muitas culturas acreditam que os homens dividem sua alma com animais de poder, que um dia em suas vidas passadas eles já foram animais e que buscando o equilíbrio com eles o xamã será capaz de encontrar o seu verdadeiro caminho e lugar no mundo.

Totens vivem em um metaplano específico chamado de “Reino Totêmico” e o único jeito de conseguir chegar a este plano é através do próprio desperto. O desperto possui um local de poder que serve de ponte para o Reino Totêmico, nesse lugar o Totem se manifesta pela primeira vez, alguns chamam este local de poder de “Caverna da Sabedoria” que ao contrário do nome pode ser qualquer lugar, mas que geralmente representa o habitat natural do Totem.

Como disse antes, não existe somente um único Totem para cada animal especifico, mas sim uma infinidade deles. Para explicar isso de maneira o mais simples possível eu sempre gosto de usar a analogia de “Alma e Espírito”. Todos nós possuímos uma alma, ela existe somente enquanto a gente está viva, ela é o resumo de todas as nossas experiências vividas e a essência do nosso ser, quando morremos esta alma retorna ao nosso Grande Espírito, onde “juntamos todo nosso karma” e nos preparamos para um novo ciclo de vida, onde reencarnamos e continuamos nosso caminho para iluminação, ai então com uma nova vida geramos novos caminhos e vivências.

Com totens funciona do mesmo jeito. Existe o “Grande Espirito da Águia” o qual possui toda a sabedoria de uma entidade que transcendeu a Roda dos Mundos – que aliás daria um ótimo artigo, fica pro futuro! – E esta entidade também revela-se, quando escolhe um desperto (Sim! É o totem que escolhe você, não o contrário), ela manifesta uma pequena parte de centelha na sua essência e este animal “cresce” junto com o magista, quando mais ele compartilhar dos ideias e qualidades do Grande Totem, mais a ligação entre os dois ficará forte e o Totem conseguirá ajudá-lo.

Shadowrun Totem Shadowpunkers Lobo Lancaster 2A visão de um totem para um desperto é algo maravilhoso, o Totem não é um simples animal, ele é a representação máxima das qualidades, características e sabedoria ligada a ele. Totens sempre são exemplares máximos de sua contraparte animal comum, eles são grandes – chegando até mesmo a ser versões de cinco à dez vezes maiores que sua versão terrena -, belos e saudáveis.

Existe uma infinidade de Totens e eles não existem somente em forma de animais, algumas tribos/culturas cultuavam Ídolos (como a Sedutora, a Fome, a Violência e a Honra) e Aspectos da Natureza (o Grande Fogo, a Montanha, o Oceano e a Lua), tentando encarnar o poder, sabedoria e qualidades deles em si mesmo.

Agora voltando um pouco para o Sexto Mundo e sobre o que falei sobre “Mentor Spirit”, eles não são qualificados como Espíritos, então por que este nome? Uma teoria que concordo e defendo é que este nome foi dado por “não-despertos” que não entendem o funcionamento de Totens e também pelo próprio jeito como magistas Herméticos – e similares –  encaram a magia. Para eles a Magia é algo a ser dominado, algo a ser estudado, uma nova ciência pronta para ser teorizada, é incabível a concepção de que um espirito animal existe e faz parte dele mesmo, pra eles o Totem é uma representação do seu próprio inconsciente que toma uma forma familiar ao mago e, através dela, desperta a magia e o ajuda a canalizar a força mística.

Expandindo um pouco o assunto para outras tradições, um Totem pode ser visto de diversas formas, um magista de religião cristã, pode muito bem achar que a entidade que aparece pra ele e o ajuda é um anjo da guarda. Os usuários do “Vudu” acabam adotando os Loas (grandes espíritos e entidades de sua cultura) como seres máximos da sua tradição e os Totens são representações dos aspectos dos próprios Loas.

E assim cada tradição adota os “Totens” como um aspecto e visão diferentes.

Fiz todo esse texto para abrir uma nova sessão aqui no blog dos Shadowpunkers, vou começar a transcrever e expandir a lista de Totens, não somente os da 5ª Edição, mas utilizando os totens antigos de outras edições e quem sabe expandir essa infinidade adaptando Totens da cultura xamãnica para as regras do Sexto Mundo.

Não espere somente uma tradução com poucas linhas, mas sim uma visão mais ampla sobre cada Totem abordado.

Bom, pra começarmos, que tal dar uma olhada na própria qualidade “Mentor Spirit” e para uma variável dela que será a primeira “Regra da casa” do blog?

Totem/Espirito Mentor (Mentor Spirit)

Custo: 5 Karma

Shadowrun Totem Shadowpunkers Lobo Lancaster 3“Todo mundo precisa de alguma ajuda na vida, mesmo se essa ajuda for de alguém relativamente transparente e insubstancial. Ter um Totem significa que o personagem segue um espirito patrono que o orienta em sua prática mágica e oferece certas vantagens e desvantagens de acordo com as suas habilidades naturais.

Um personagem pode mudar de Totem durante o decorrer do jogo, mas isso representa uma mudança drástica no personagem, para isso ele precisa primeiro “recomprar” a qualidade como se fosse uma qualidade negativa, para ai então comprar ela novamente, escolhendo um novo Totem. Um personagem nunca pode ter dois totens ao mesmo tempo.

Cada tradição tem um nome diferente para um Totem. Herméticos preferem chamar eles de “Mentores” enquanto xamãs utilizam a palavra “Totem”. Apesar do nome variar o jeito que o Totem funciona não difere.

Essa qualidade está disponível somente para personagens que possuam o atributo Magica com ao menos um ponto.”

(Shadowrun – Livro Básico 5° Edição – Adaptação do texto sobre a lista de Totens e suas vantagens e desvantagens – Página 320).

Agora expandindo essa explicação: primeiro o jogador deverá escolher um Totem da lista que mais represente o seu personagem, cada totem tem uma descrição e oferece sempre as seguintes vantagens:

+2 Dados em uma perícia, geralmente uma que represente a natureza do Totem. Esse bônus serve para Adeptos, Magos e Místicos Adeptos, todos eles ganham este bônus.

+2 Dados em uma jogada Mágica, geralmente um tipo de Magia como Combate, Ilusão e Manipulação ou uma perícia magica como Alquimia, Conhecimento Mágico (Arcana) e contra-mágica (Counterspell). Isso claro se o personagem for um Mago

Se ele for um adepto, ele ganha poderes específicos que são somados ao seu poder inicial, sem gastar nenhum Ponto de Poder adicional e sem contar no limite máximo de poderes.

Caso o personagem seja um Adepto Místico ele deve escolher entre um ou outro, nunca os dois.

E por último, uma desvantagem que representa o lado sombrio da natureza do Totem, isso pode variar muito, pode ser tanto entrar em fúria quando levar algum dano quanto se render a prazeres carnais. Geralmente se rola um teste para resistir a essa desvantagem contra uma dificuldade pré-definida pelo próprio Totem na descrição.

Agora nossa primeira “Regra da Casa”

Shadowrun Totem Shadowpunkers Lobo Lancaster 4

Totens/Mentores para não-despertos

Custo: 7 Karma

A magia não despertou em você, mas mesmo assim de alguma forma um Totem te escolheu como protegido e agora entra em contato com você nas horas de dificuldade. Escolha um totem, você ganhará a vantagem básica dele e também deverá seguir a desvantagem do mesmo.

Além disso, adicione o Totem como Contato na sua ficha, com o atributo Lealdade em 3 e a Conexão igual a Lealdade, ou seja, quando o personagem ganhar mais lealdade com o totem, automaticamente a Conexão aumenta junto.

Em momentos de tensão ou grande dúvida o Totem pode aparecer para você para prestar auxílio e te guiar. Totens geralmente tem conhecimento sobre Magia, Espíritos, tradições e sobre a cultura na qual eles são representados. Seu teste de conhecimento é limitado pela Lealdade com o Totem, fazendo testes com no máximo lealdade multiplicado por 2, quanto maior a ligação entre o Totem e o Desperto, mais ele ajudará o personagem.

O momento que o Totem aparece é decidido pelo Narrador, mas com a permissão dele o personagem pode gastar um ponto de Edge/Sorte para tentar invocar o totem e conversar com ele.

Então por hoje é isso pessoal! Espero ter agradado a todos e me desculpem se alguma parte foi viagem, usei mais de conhecimento pessoal do que do próprio jogo na hora de descrever tudo isso. Nas próximas postagens irei explicar como um Narrador pode Utilizar um Totem de maneira mais ativa dentro do jogo, como interpretar e usá-lo como parte do metaplot da campanha.


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O que você deveria saber sobre Shadowrun antes de jogar

Todo narrador passa a sua visão do mundo na hora de ambientar uma aventura para seus jogadores e junto com eles acabam construindo um mundo único cheio de peculiaridades, logo dificilmente uma mesa será igual a outra, os jogadores mudam, os personagens mudam e o jeito de encarar o jogo também muda com o tempo.

O que irei mostrar a seguir é a minha visão do Sexto Mundo, um Xamã uma vez me ensinou uma coisa muito importante, que não importa o que acontecesse na vida eu tinha que “Encontrar a minha própria verdade”, no final tudo que absorvemos são o ponto de vista das outras pessoas e os transformamos e moldamos a nossa maneira, não é mesmo?

Logo esta é “A minha verdade” sobre o Sexto Mundo, o seu grupo pode enxergar ela de forma diferente e não tem nada de errado nisso, o importante acima de qualquer coisa é a diversão e se ela é atingida, então pro inferno com as regras, cenário ou qualquer outra coisa!

O que você deveria esperar e saber sobre um jogo de Shadowrun

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Você não é especial!

Em muitos jogos de RPG o personagem dos jogadores são os heróis da história. Isso faz muito sentido em jogos de fantasia medieval como D&D, Legendo of Five Rings entre outros. Geralmente os jogadores são poderosos e não respondem a ninguém além deles mesmos, conquistando grandes feitos, se tornando lendas entre os mortais e até mesmo semideuses reconhecidos por muitos.

Em Shadowrun as coisas são totalmente diferentes.

Shadowrun se passa em um futuro Distópico, os personagens vivem no lixo da sociedade. São operativos das sombras, ferramentas corporativas daqueles que não querem sujar suas mãos com sangue e quase sempre são ferramentas descartáveis. Shadowrunners são mercenários que cometem os mais variados crimes por dinheiro. Eles não são heróis. Por mais que seja difícil aceitar isso, eles vivem em um mundo decadente e violento, estão lutando pela sobrevivência.

Shadowrunners existem por uma única razão: Eles são bons para os negócios, são lucrativos.

O verdadeiro poder se encontra nas mãos das corporações, elas alimentam o mundo das sombras. Seus Diretores e executivos que são Deuses entre os mortais, eles detêm todo o poder do novo mundo que se chama dinheiro. Podem fazer qualquer coisa e por mais que os jogadores tentem, eles nunca vão deter uma Corporação por completo, pois o mundo é sujo assim.

“Distopia: “Uma condição ou lugar imaginário onde tudo é o mais ruim possível, onde se vive situações desesperadoras com excesso de opressão, perda e violência, onde o pessimismo impera dando pouco lugar para a esperança”

Seu personagem irá morrer!

Cedo ou tarde, por mais que seja difícil pra você aceitar isso, seu personagem ira morrer.

A morte no Sexto Mundo é algo banal, enquanto em outros jogos de RPG temos personagens imortais ou sempre encontramos um jeito de trapacear a morte, em Shadowrun é diferente, não temos um jeito de voltar a vida e toda e qualquer entidade é capaz de ser morta de uma vez por todas. Até mesmo os grandes dragões que são o poder máximo dentro do mundo, odiados, temidos e acima de tudo respeitados por todos são capazes de serem mortos por coisas banais como armas automáticas e explosivos. Aliás um dos grandes dragões do cenário foi morto justamente desta forma por um grupo de Shadowrunners.

Da mesma forma que faz parte do seu trabalho eliminar aqueles guardas, os deles são fazer a mesma coisa com você.

“Mas eles vão ter uma morte heroica e significativa, não?”

Claro que não! A morte raramente é algo significativa e heroica no mundo real, por que seria no Sexto Mundo? A morte simplesmente é algo banal nas sombras. Um tiro, uma vida.

E isso é uma das coisas que acho mais fantástico em Shadowrun, você pode morrer a qualquer momento, nada é certo. O jogo é extremamente mortal e letal. Um simples tiro de uma arma pode acabar com seu personagem, nada daquela segurança vazia em que você pode enfrentar qualquer cosia que apareça na sua frente. Jogadas estupidas e irracionais são presenteadas com a morte.

Se você é uma pessoa que não consegue entender a perda de um personagem ou acha que o narrador “tá pegando pesado”, tente evitar o sexto mundo. Shadowrun pode não ser um jogo pra você.

Shadowrun é um jogo brutal e nada piedoso. Shadowrunners dificilmente vão conseguir se aposentar, conseguir ficar vivo o tempo suficiente para gastar a grana que quase deram a vida pra ganhar. A pressão e luta pela sobrevivência é constante.

A única coisa que podemos fazer contra isso é preparação, pensar rápido, se organizar e sempre tentar estar um passo a frente da próxima ameaça. A única ajuda que temos para sobreviver no sexto mundo é o atributo Edge (Uma espécie de sorte, para aqueles que ainda não jogaram Shadowrun) que podemos gastar permanentemente para conseguir sair vivo de uma situação.

E essa ajudinha nem mesmo é uma proteção, nem garantia de que iremos sair vivo de tudo isso!

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As coisas vão dar errado!

Em outros jogos o roteiro do jogo geralmente é bem claro. Você vai até uma taverna, é contratado para uma aventura, vai até uma dungeon (que pode ser desde uma masmorra, castelo até uma floresta), mata qualquer coisa que apareça no seu caminho, pegue os tesouros e salva qualquer caralha que você foi contratado pra salvar. Geralmente se aparecem complicações no meio do caminho, mas todas geralmente podem ser resolvidas com um bom golpe e pronto. Claro que isso é um resumo minimalista, mas geralmente é assim com algumas variáveis, não?

Em Shadowrun as coisas são totalmente diferentes.

Claro, tudo também começa com uma aventura, que no caso chamamos de “Missão ou Trabalho”, mas ele nunca é o que parece ser. Não existe nada mais insultante e apavorante pra um Shadowrunner veterano do que escutar as palavras “Vai ser coisa rápida/fácil”. Eles sabem sem sombra de dúvidas que sempre tem mais coisas na história do que é contado.

Um triste fato na vida de um Shadowrunner é que ninguém se importa com ele. Seus familiares e amigos podem até talvez se importar, mas nem isso é garantido.  Imagina o Sr. Johnson, esse somente vai se importar em ter o trabalho finalizado. E algumas vezes – não sempre –  esse trabalho inclui em você sendo morto no final.

Isso mesmo, a “aventura” as vezes pode ser uma armadilha que te leva a uma missão suicida.

Mas isso não é a única coisa que pode dar errado. As vezes nada é o que parece ser; As vezes a pessoa que você foi contratada para proteger já está morta quando você chega no local e seu grupo acaba sendo acusado pelo assassinato dela. As vezes existe mais segurança na Corporação do que lhe foi dito. Às vezes aquela sabotagem programada é na verdade algo que vai matar centenas de pessoas.

A lista é infinita, mas diz essencialmente a mesma coisa. As coisas podem e geralmente vão dar errado. E saber como lidar com elas é uma GRANDE parte do que é um jogo de Shadowrun.

Quanto mais rápido você perceber e pegar isso, mais chances tem de se tornar um veterano e quem sabe conseguir se aposentar nas sombras.

Jogue com o que você quer, não com o que o time precisa!

Shadowrun é um RPG sem níveis e sem classes, por que continuar forçando os jogadores a determinados arquétipos?

Apesar de parecer esquisito a princípio, isso é uma verdade. Shadowrun é muito flexível e um grupo não precisa ter um representante de cada arquétipo dentro da mesa. Um narrador no mínimo experiente consegue lidar com qualquer combinação de Runners, tendo que alterar somente uma pequena parcela da mesma. O jogo te apresenta recursos o suficiente para que um personagem consiga superar determinado desafio ou no mínimo entrar em contato e contratar alguém para suprir uma eventual falha dentro do grupo.

Mesmo dois personagens focados em combate corpo-a-corpo podem ser extremamente diferentes, lidando com ameaças de jeitos diferentes e assim são as Runs de Shadowrun.

Você não pode cobrir todos os aspectos do jogo!

Em outros jogos temos a formação perfeita, mas aqui isso não é verdade, parte do que disse no tópico anterior é exatamente sobre isso. Não existe isso de “estou preparado pra tudo” em Shadowrun. Parte do jogo é lidar com coisas inesperadas, agora imagina o quanto as corporações podem te ferrar de jeitos diferentes?

Aceite que nem tudo estará sobre seu controle e que na maioria das vezes saber lidar com as ameaças de maneira rápida e criativa, vale muito mais do que qualquer coisa.

Nunca tenha medo de fugir, no final do dia o que conta é que você ainda está vivo. Somente isso.

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Shadowrun é um jogo, mas não o tipo certo para crianças

O Sexto mundo é uma extensão do nosso próprio mundo, ele se passa décadas no futuro com o avanço da tecnologia e o despertar da magia; e claro é um mundo “clássico” cyberpunk e distópico. Alguns dos temas principais do cenário abordam Racismo, Ambição, Ódio ,Violência, Desespero e Vingança, temas pesados para algumas pessoas e geralmente evitados por outros jogos.

Tudo no Sexto Mundo é uma ameaça e está pronto para engolir os personagens. Existe pouco espaço para a esperança, heroísmo, honra e amor nas sombras, mas eles existem.

Não existe o mal e bem absoluto em Shadowrun, somente uma imensa mancha cinza. Poucas coisas são extremamente e puramente malignas em Shadowrun, mas elas existem.

E se você chegou até aqui, parabéns!

O Sexto Mundo é um lugar sombrio, mas ainda há um pequeno raio de luz, de esperança e é por isso que jogamos Shadowrun. As coisas não vêm fácil e todo o esforço que colocamos dentro do jogo é extremamente gratificante. Ver o seu personagem conseguindo crescer e sobreviver a um mundo violento que somente sabe te engolir não tem preço. São inúmeras histórias de sobrevivência, de honra, de “anônimos” que dão suas vidas todas as noites para mover a engrenagem do mundo. Sei que isso pode parecer contraditório Chummer, mas ainda existe sonhos nas sombras e nós estamos aqui justamente pra isso, para fazer ele se tornar realidade.

Mas vamos ser sinceros, é o Sexto Mundo, então nos contentamos a chegar pelo menos o mais próximo disso!

“Sam: – Que vitória? A morte não é pagamento pela morte. Só faz o ciclo prosseguir.

Esquivo: – Sr. Mobile, a espada da justiça castigou os culpados. As sombras de Hanae, Josh, Begay e daqueles runners que trabalhavam para Hart compreendem a justiça do que foi feito.

Sam: – E esta é a vitória?

Esquivo: – Ah, não – o elfo riu, arrastando Sam atrás dos shadowrunners que iam saindo. -Nossa vitória é a única verdadeira. Sobrevivemos.

Na porta do prédio, Sam parou, observando Sally conduzir os runners pela rua numa parada maltrapilha, arruaceira. Estavam sujos e ensanguentados e tinham perdido bons amigos, mas sorriam. Estavam exuberantes, jubilosos por terem desafiado a morte e vencido.

Quando vários dos tribais começaram a entoar um canto, o som ecoou na cabeça dele, trazendo trechos da canção do Cão. Ele percebeu que as palavras eram um hino á vida, uma celebração de possibilidades. A canção o encheu de uma alegria a que ele se negara. Horas atrás olhara para a boca da morte, embora não tivesse sido tragado por aquela escuridão. Ele sobrevivera para voltar às sombras, onde a vida se equilibrava num fio da navalha.

Agora Sam compreendeu a alegria dos runners. Ele estava vivo! Morte e escuridão não o tinham apanhado hoje e isso era causa mais do que suficiente para a celebração. Ele se sentia livre. Seu sangue circulava e não podia mais hesitar. Afastando-se de Squivo, ele seguiu pela rua com uma dança rústica, cujos passos ia inventando à medida que caminhava.

Inu corria em tomo dele, latindo seu próprio excitamento.

Sam: – Venha, Squivo – Sam chamou. – Não é legal desapontar a lady.

Esquivo: – Por nada no mundo – Squivo respondeu, sacudindo a cabeça. Com as longas passadas de sua perna comprida, o elfo passou por Sam e começou a corrida para chegar perto de Sally.

O cão, é claro, ganhou.”

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Bom, espero não ter passado a visão errada de Shadowrun e que tenha conseguido ao menos tocar na superfície do por que Shadowrun é um RPG tão único e diferente de todos os outros que eu já joguei na minha vida. Esse compilado de coisas “pesadas e pessimistas” são o que fez de Shadowrun meu cenário favorito e minha paixão desde 2005, quando eu pus minhas mãos no romance “Nunca faça acordos com o Dragão” o qual transcrevi uma parte acima.

Shadowrun mudou minha vida como jogador e narrador.

Agradecimento e créditos ao usuário Black-Knyght do /r/Shadowrun , este longo texto acima surgiu por causa de um texto parecido dele, onde inclusive me apropriei de alguns tópicos e palavras.

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Criação e Função do Shadowrunner no time

Fiquei um ano longe das mesas de RPG e depois desse hiato forçado, estou de volta ao Sexto Mundo! E com isso comecei uma nova campanha, bem básica pra pegar o ritmo da narrativa novamente, então optei por usar Aventuras e Missions oficiais de Shadowrun. E não poderia estar mais contente com essa escolha!
Com a construção de um novo grupo – com velhos amigos – de Shadowrun eu decidi fazer um pequeno texto em nosso grupo particular de RPG no facebook explicando um pouco sobre como planejar o time de Runners. Acontece que voltei a jogar RPG via Skype e nas conversas decidimos montar um grupo de Shadowrun na qual finalmente irei jogar e com a presença de novatos ao Sexto Mundo, decidi compartilhar o texto que fiz pro meu grupo e a resposta foi positiva. Então decidi expandir aquele pequeno texto e transformar em uma postagem pra “re-reinaugurar” o blog dos Shadowpunkers o/

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Trabalho em equipe = Criação em equipe

Shadowrun é essencialmente um RPG de trabalho de equipe e diferente de muitos outros RPGs o narrador não tem nenhum problema em juntar o grupo. Nada de tavernas, destinos, maldições ou forçamento de barras. Shadowrunners querem, desejam e vivem pelo dinheiro! Desde o Xamã praticante do desapego que precisa de seus materiais e fetiches á principalmente o Samurai Urbano de olho naquele ultimo upgrade para seu Cyber-alguma-coisa.
Dinheiro é o deus do Sexto Mundo e basta uma ligação de um contato e o grupo está unido. Simples e fácil assim!

“Sem Lobos Solitários, lobos funcionam melhores com sua alcateia!”

Não importa quanto você odeie o outro personagem, quantas tretas vocês tiverem e quanto ele é insuportável. Sua vida depende do filho-da-puta ao seu lado e a dele depende de você. Ponto.
Logo se é preciso que criem personagens que trabalhem bem em conjunto, que consiga cobrir bem a fraqueza do amiguinho de time e que faça com que ele sobreviva a noite selvagem do Sexto Mundo. SEMPRE troque mensagens com/entre todos os jogadores do time, tente fazer eles engrenarem e sentirem que tão “no mesmo barco” na hora da criação de personagens.

Sem Semideuses da Pistola!

Seu personagem pode ser bom em uma coisa –aliás, até deve! – mas nada dele ser o MELHOR possível em uma única coisa e um merda em todas as outras!
Do que adianta jogar 20 dados de ataque e não saber ser furtivo, abrir uma fechadura, pilotar algo, correr ou saber falar mais do que duas ou três palavras?
Shadowrunners são versáteis, eles são operativos das sombras e sabem desempenhar diversas funções em situações diferentes. As runs não se limitam a matar alguém, explodir uma corp ou roubar algo. Por isso, sempre diversifique e saiba fazer mais de alguma coisa dentro do time.

Com isso em mente, vale salientar também os tipos de Shadowrunners, ou melhor, as funções que um Shadowrunner desenvolve em aventuras no Sexto Mundo. Costumo separar essas funções em “Primarias” e “Secundarias”, um Runner experiente consegue desempenhar mais de uma função Primaria e Secundaria com facilidade.

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Funções Primarias:

Carisma: São personagens focados em interações sociais com outros personagens – sendo eles do narrador ou não – como negociar, intimidar, seduzir, liderar e claro levar eles na conversa mole. Geralmente são os porta vozes do grupo, mas não necessariamente os líderes. Essa função pode ser desempenhada facilmente por mais de um jogador no grupo. Enquanto um personagem sabe seduzir e mentir o outro intimida e negocia.

Músculos: Cedo ou tarde por mais bem planejada que seja a Run a casa vai cair, não tem como escapar disso e quando isso acontecer não a nada melhor que ter um Samurai Urbano ou/e um Adepto para garantir que a casa caia do lado certo. Músculos lidam com a segurança do time no mundo físico e devem ser os primeiros a partirem pra cima de qualquer ameaça, a missão deles além de neutralizar qualquer ameaça é garantir que a mesma não atinja nenhum outro membro do grupo.

Infiltração: Existem dois tipos de Infiltração, a social onde o personagem precisa se misturar a multidão – seja desde se enfiar no meio de transeuntes á parecer extremamente à vontade no meio de assalariados – e a Furtividade, que basicamente é não ser visto ou percebido por qualquer pessoa ou sistema de segurança. Um Infiltrador consegue chegar a lugares e pessoas a qualquer momento e literalmente abrir caminhos, seja abrindo uma fechadura ou roubando um cartão de acesso do bolso daquela secretaria sem ela perceber.

Magia: Magia só se vence com Magia (ou com uma Full Auto de surpresa na cara). O Despertar trouxe inúmeras ameaças, desde criaturas com habilidades magicas até espíritos capazes de destruir um prédio inteiro em poucos instantes, sem contar claro o extenso número de rituais e magias que são capazes de fazer coisas impossíveis. Um personagem capaz de identificar, lidar e principalmente proteger o grupo de ameaças místicas é extremamente importante. A frase “Foda com o mago primeiro” existe por um motivo. Tenha magias variadas, por mais que seja um mago de batalha, tenha aquela magia especial pronta para salvar o seu rabo e o do grupo (Levitação eu ouvi o seu nome? Ou foi cura?).

Matriz: Tudo no mundo é conectado ao virtual, desde a câmera da entrada da frente daquela corporação até o braço cibernético do Segurança e um Decker ou Mancer é capas de usar isso em favor do time, eles são praticamente deuses no mundo virtual. Fazer um drone dar reboot, a arma ejetar seu clip, interceptar uma chamada, hackear o commlink do Johnson atrás de informações, abrir uma porta, congelar uma câmera, cegar os olhos implantados do inimigo, tomar controle de um prédio inteiro, buscar informações, travar combates no virtual, são inúmeras coisas que a mente criativa de um Deus da Matriz pode fazer. Um grupo sem um Hacker/Mancer é uma página aberta pra qualquer pessoa. Seja paranoico e criativo!

Piloto: Sim, essa é uma função primária e básica para um time de Runners! O grupo sempre vai precisar chegar nos lugares, invadir os lugares e principalmente fugir dos lugares e isso tudo geralmente envolve grandes velocidades e perseguições no meio da cidade. Além do mais alguém precisa carregar o time, os equipamentos de todo mundo, o loot e claro aquele cara amordaçado no porta malas.

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Funções Secundarias:

Medicina/Cura: Primeiros Socorros, Medicina, Cura Magica, um drone com medkit, escolha a que preferir, pois mais cedo ou mais tarde vai precisar! Na falta de qualquer um desses, sempre tenha alguém com um kit de primeiros socorros com “Stimpatch” e similares, nem que seja para estabilizar o moribundo até chegar ao StreetDoc que aliás, sempre deve receber grandes e gordas quantias de dinheiro.

Rastreamento: Fusores podem rastrear através de Drones, Magos perseguem pelo astral/com espíritos, Deckers pela matriz, infiltradores na própria sombra da pessoa e motoristas rapidamente com seus veículos. Legal né? E extremamente necessário em um time!

Demolição: Nunca subestime uma grande quantidade de plástico explosivo no lugar certo, uma explosão –seja ela por explosivos, granadas ou mandinga das brabas- no lugar certo pode salvar e acabar com vidas rapidamente. As vezes realmente só precisamos ver o mundo pegar fogo diante de nós!

Informação: Existem diversos jeitos de se conseguir informação: Buscas na Matriz, Subornos, Espíritos e principalmente os Contatos, e claro que alguém do grupo precisa investir toneladas de karma nisso. Nunca se sabe quem é o Johnson, aquele NPC estrelinha do narrador, aquele protótipo de implante ou aquele símbolo místico e alguém no grupo precisa “dar um jeitinho” pra isso não pegar o grupo de surpresa. Contatos são ótimas fontes de informação, mas lembre-se de sempre deixá-los felizes com depósitos ou ter uma lealdade realmente alta.

Reparador/Mecânico/Faz-Tudo: Seria uma pena se o veículo do grupo quebrasse no meio da pior e mais violenta favela da cidade ou se as armas e equipamentos do grupo travassem no meio da missão. Uma função bem básica, mas muito útil! Melhora exponencialmente se o narrador permitir criação e fabricação e itens, pode acabar poupando uma grana violenta do grupo.

Essas funções são as que acho mais importante dentro de um grupo, claro que existe outras e isto que eu escrevi é apenas um guia, não é nada escrito em pedra.

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TLDR: Sempre pense nos seus companheiros de time na hora de criar um personagem, tente ter um foco principal e também arriscar em outras coisas, sua função como personagem é conseguir concluir a missão com a ajuda do grupo e ajudando o grupo. Cubra as fraquezas do time e seja criativo na criação do personagem, nada de coisas robóticas sem personalidade !!!

E se mesmo assim um time estiver fraco em determinado aspecto, considere investir karma em alguma outra pericia, comprar equipamentos específicos pra isso – Shadowrun tem uma vasta lista de equipamentos abrangendo TODAS as classes, vale a pena! -, utilizar contatos ou até mesmo separar uma grana para contratar um Shadowrunner/Mercenário da vida.

Espero que essas palavras consigam ao menos dar uma luz para quem estiver perdido na hora da criação de personagens, em breve farei artigos específicos para cada “função/classe/estereótipo” do Sexto Mundo, dizendo funções, mostrando builds comuns e como pensar fora da caixa!

Até mais Runners !!!


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Shadowrun: Não Faça Acordos com o Dragão

Shadowrun Não Faça Acordos com o Dragão Shadowpunkers Lobo Lancaster

Ok, eu tenho sérios problemas em resenhar/falar sobre coisas que eu realmente adoro então fica sobre aviso que eu vou ser extremamente tendencioso sobre este texto! E Spoiler Alert Total!

Como eu disse no meu primeiro post aqui pro Shadowpunkers o livro Shadowrun: Não faça acordos com o Dragão foi o meu primeiro fucking livro que envolvia Shadowrun de qualquer maneira, foi com ele que conheci o meu  cenário favorito de RPG.

Toda santa vez que alguém me pergunta como fazer pra conhecer mais sobre o cenário eu indico ir atrás não somente deste livro, mas de toda a Trilogia Segredos do poder.Por que? Porque Shadowrun: Não faça acordos com o Dragão é simplesmente um livro perfeito para demonstrar isso, ele mostra a essência do Sexto Mundo de diversas formas!

Onde o Homem encontra magia e Máquina

“O ano é 2050. O poder da magia e as criaturas que ela traz consigo retornaram à Terra, e muitas das antigas raças reemergiram. Elfos, orks, magos e dragões letais acham abrigo num mundo onde a tecnologia e a carne humana se fundiram em mortais predadores urbanos. E as megaempresas multinacionais detêm a única mercadoria de real valor – informação. Para Sam Verner, viver no útero do conglomerado Renraku era fácil, até que sua irmã desapareceu e a fachada de realidade empresarial começou a desmoronar. Agora Sam deseja sair mas, para a extração, ele tem de fluir quase como um sussurro nas mortais sombras lançadas pelas empresas, em meio a um mundo onde seu primeiro movimento errado pode ser o último… o mundo de Shadowrun.”

O livro conta a história de Samuel Verner, mais chamado de Sam ou como Móbile nas ruas. Sam é um assalariado que trabalha na sede principal da Megacorporação Renraku no Japão, ele perdeu seus pais ainda muito cedo e por sorte foi “apadrinhado” pelo Aneki um CEO da Raku. Ali ele e sua irmã Janice tiveram uma rica e dura educação/criação tentando viver nos xenofóbicos labirintos sociais da cultura japonesa. Sam sempre foi um bom empregado no setor de Pesquisa e Desenvolvimento da Raku, mas tudo isso muda quando ao acordar de uma cara e delicada cirurgia cibernética de sua neuroconexção (tudo custeada pela Raku a fim de aumentar a produção de seu escravo trabalhador) ele descobre que a sua irmã Janice foi praticamente arrancada dele.

“[…]À menção da nova adição, Sam esticou a mão para tocar os curativos. Sua cabeça não registrou o toque, mas seus dedos puderam sentir um volume duro em sua têmpora direita. Ele sabia, pela entrevista pré-operatória, o que era aquilo: uma conexão de aço-cromo projetada para aceitar uma tomada-padrão de interface de computador. A colocação da conexão teve por objetivo aumentar sua eficiência na manipulação de arquivos do computador e no acessamento de dados. […]”

Sua irmã foi vítima do Kawaru, uma palavra bonitinha dos Japoneses pra mascarar a Goblinização, a grande mudança que veio com o despertar da magia que transformou parte da população em Orks e Trolls. Como de costume ela foi alocada para o hospital e seu irmão foi afastada dela “para o seu próprio” bem. Acontece que os Japoneses não lidam nada bem com isso e o que aconteceu é que cortaram realmente ela dá vida não somente do Sam, mas de tudo relacionado a Raku. Tudo é explicado com exatidão no segundo livro “Escolha seus Inimigos com Cuidado”.

Descontente com o afastamento da irmã a qual ele praticamente não sabe nada e sempre recebe “desculpas” de seus superiores Sam começa a enxergar a Raku com outros olhos, com isso ele cruza o caminho de algumas pessoas erradas (Saito-Sama, um auto executivo da Raku) e acaba recebendo “A grande oportunidade de fazer parte do Projeto da Sede da Renraku na Seattle” que nada mais é que uma tentativa de tirar ele dá onde realmente importa e de calar a boca dele sobre o assunto da Irmã dele.

É ai que realmente começamos a ter um gosto do Sexto Mundo. Esta primeira parte do livro mostra como é a Utopia corporativa, enquanto vc esta fazendo o seu serviço e obedescendo a empresa a vida é uma coisa, mas quando isso muda…

Esquivo, Elfo Tecnauta

Esquivo (Dodger no original), Elfo Tecnauta mais icônico que Shadowrun já teve! Inclusive diz a lenda que ele é o Tecnauta na capa do libro básico de Shadowrun 1ª e 2ª edições!!!

Ao chegar em Seattle o Taxi Aéreo onde Sam e outros funcionários da Renraku estão acaba sendo sequestrado por um grupo de Shadowrunners que os usam como reféns para fugir dos seguranças da Renraku. Nesse momento Sam conhece as sombras, ele presencia a magia cara a cara pela primeira vez e tem contato com o submundo. Nesse momento que ele conhece o Tecnauta Esquivo (que de longe é um dos personagens que mais adoro no mundo Shadowrun), o Índio Samurai Urbano líder de tribo “Fantasma que caminha por dentro” ou Cria-Fantasma, o Ork Mercenario Kham e a enigmática Lady Tsung.

Durante seu cativeiro Sam acaba descobrindo a missão dos Runners de colocar um reagente químico dentro do sistema de ventilação da Raku, mas isso foi uma armadilha que o grupo caiu. Este reagente que era pra deixar os funcionários doentes acaba por ser uma arma biológica que iria matar todos os funcionários e a culpa recairia nos Grupo da Lady Tsung..

Isso garotos, se chama “Double-Cross” e é o motivo pra qual você NUNCA deve confiar 100% no seu empregador, desconfie sempre!

Sam acaba sendo obrigado a participar (depois de implorar para os Runners limparem o serviço “sujo”) da Run e tem sua primeira aventura nas sombras. Ele junto com o grupo faz uma intrusão dentro da Arquisede e tudo ocorre relativamente bem. (Você não espera que eu vá contar tudo, né?)

O resultado disso tudo acaba sendo um Sam infeliz com a sua vida de volta na Sede da Renraku e sem nenhuma notícia da sua irmã, mas a vida e o tempo passa e ele segue o seu caminho de Pesquisador, mas agora com outros olhos. Sempre que possível ele dá uma “escapada” e acaba violando algumas portas virtuais pra escavar sobre os segredos da Raku. Alias, o autor aborda a matriz de uma forma excelente! Serve muito como laboratório pra qualquer tecnauta ou narrador.

Com o descontentamento a sua noiva (sua única felicidade atualmente) acaba falando pra eles pagarem uma extração pra fora da Renraku, pra recomeçar a vida em outra empresa, longe daquele lugar, do zero, para finalmente tentarem ser felizes e tambem descobrir algo sobre Janice.

O que acontece é que mais uma vez Sam é pego no meio de uma Run, o grupo que eles contatam é comandado pela Katherine Hart, uma “Prime Runner” que trabalha para um fucking Dragão. Lembra do título? NUNCA faça acordos com um Dragão e este livro demonstra exatamente o motivo disso!

No meio da Extração, quando eles estão fugindo do pais o Dragão decide apagar os rastros dos seus operativos e …. Novamente DOUBLE CROSS o time de Hart, o que inclui os seus hospedes indesejados Samuel Verner e sua noiva Hanae.

Shadowrun Trilogia Segredos do Poder Shadowpunkers Lobo Lancaster

Trilogia Segredos do Poder: Volume 1: Não Faça acordos com o Dragão, Volume 2: Escolha seus Inimigos com cuidado e Volume 3: Encontre a sua própria verdade

Felizmente Sam consegue fugir, mas Hanae morre. Isso leva Samuel a entrar em uma cruzada pessoal pra tentar se vingar de Hart e de seu contratante pela terrível morte não somente de sua noiva, mas de inúmeras pessoas pelo caminho. Sim, Samuel Verner tem um coração nobre e justamente por isso e pela ajuda do destino ele acaba se deparando com Esquivo assim que é salvo de sua Fuga e o Elfo e maior tecnauta da historia de Seattle (se não do mundo) decide ajudá-lo.

Sam finalmente acaba entrando nas sombras do Sexto Mundo se tornando um Shadowrunner, mas o livro esta longe de acabar, estamos praticamente no meio do livro. O que vem a seguir é o que faz Shadowrun: Não faça acordos com o Dragão ser essencial pra qualquer fã ou pessoa que queira entender/conhecer/explorar mais sobre o  cenário.

Nos capítulos seguintes é explicado como é a vida de um Shadowrunner. Robert N Charrete descreve em suas paginas com maestria, tudo que uma sessão/campanha de Shadowrun precisa é abordado no livro. Temos os mais variados contatos, invasão de Corporações, espionagem industrial, a resistência de Sam para o seu Despertar Xamãnico e claro Lofwyr… Existe um conhecimento geral em Shadowrun que NADA, exatamente NADA acontece no mundo sem que de alguma forma acabe atravessando a teia de Lofwyr… Ou do Harlequiin !

Mas enfim, a aventura do Sr. Verner continua em busca de vingança contra Drake (O dragão contratante de Hart) e a procura da irmã dele, mas eu paro por aqui o meu texto, não quero contar mais nada da historia e espero que você leitor consiga um exemplar do livro o mais rápido possível, pois vale realmente a pena !!!

Josh Begay no comando do seu Blindado com o Sr. Móbile de fundo

O Fusor Josh Begay no comando do seu Blindado com o Sr. Móbile de fundo

Se tem algo que eu nunca vou esquecer e sempre vou falar quando entrar em uma conversa/discussão é uma das cenas deste livro, quando Sam esta tentando cruzar a fronteira do Tir Tairngire e acaba pegando carona com um Fusor chamado begay. Alem de mostrar como é a vida de um Smugler ainda temos uma luta épica que pra mim resume e exemplifica bem o que é Shadowrun e o Sexto mundo.

Uma Fucking luta de um Fusor em um Blindado Voador contra um Fucking Dragão emplumado !!!

Esta batalha me fez criar uma paixão ABSURDA por fusores. Serio, poder projetar a sua consciência pra dentro de uma maquina e se tornar ela sentindo exatamente tudo que ela “sente” se tornando uma maquina ? Lindo isso!

De um lado vemos um Dragão, o máximo da fantasia medieval e do outro vemos um Fusor, uma fusão da Alma e Mente humana com a maquina.

“Begay conhecia seu veículo, suas capacidades e suas limitações. Por que não deveria ser confiante? Um dragão era um animal poderoso, mas era um animal. Que tipo de animal poderia confrontar mesmo um blindado leve como o Thunderbird? O animal precisaria de uma armadura em compósito como a própria armadura do T-bird para resistir aos  projéteis de 20mm da metralhadora, sem falar nos foguetes antiveículo e assassinos que o canhão principal podia vomitar. Seria um combate rápido.(…)

Em total deslumbramento, Sam pôde ver o escudo da armadura da saída de arma do T-bird de estibordo se retrair. Se Begay estava preparando o míssil ar-terra que ficava ali, isto significava que ele não estava mesmo brincando. O fusor dissera a Sam que estes mísseis eram muito difíceis de serem usados por um runner. Eles eram reservados apenas para aquelas vezes em que a vida e a liberdade dependiam de uma morte sem demora.(…)

A distração do dragão foi o suficiente para Begay. Os projéteis laranjas da metralhadora atingiram o flanco da serpente, provocando uma explosão de penas e de sangue. O monstro jogou-se logo no chão, atrás de uma dobra do terreno que o protegia contra os projéteis do fusor que o buscavam. Pelo que Sam podia ver, o animal estava longe de estar morto. Assim que o monstro atingiu o chão, suas poderosas pernas se desdobraram e ele correu para uma posição mais maciça para se lançar no ar mais uma vez.(…)”

Bom, acabei falando mais do que devia e nem de longe o quanto esse livro merecia, como eu disse antes foi o meu primeiro livro de Shadowrun e tenho um carinho especial por ele.
Se achar um exemplar dele vá com tudo pra cima dele e aproveite a leitura!

Review Shadowrun Não Faça Acordos com o Dragão Shadowpunkers Lobo Lancaster

Esta foi a minha tendenciosa nota para Shadowrun: Não Faça Acordos com o Dragão, em breve vou reler e falar mais dos outros dois livros da trilogia Segredos do Poder. E você leitor do Shadowpunkers, já leu este livro ? O que achou ?


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Under the Dog

Under The Dog  Shadowpunkers Lobo Lancaster

Sem querer pintou na minha timeline do facebook um trailer de um anime chamado “Under the Dog” e na descrição do mesmo dizia que era com a temática Cyberpunk. Claro que tive que conferir!

No trailer é mostrado uma cidade futurista pacata e bem Utópica até o cair da noite. Ali vemos a provável protagonista em cenas de ações empolgantes que lembram e muito as cenas que vivemos em sessões de qualquer RPG Cyberpunk, inclusive a personagem principal luta com o que parece ser corporativos, a caracterizando quase que 100% como uma Shadowrunner !!!

Empolgado eu fui direto atrás do anime para assistir ele e eis que vem o primeiro choque. Under the Dog ainda não foi produzido, o vídeo em questão era o trailer de uma campanha do Kickstarter.

O financiamento coletivo pede 580 mil dólares dos quais já conseguiu arrecadar 415 mil, mas infelizmente o tempo é curto, no dia em que estou escrevendo este texto falta somente 4 dias para o encerramento da campanha. Mas ainda há esperança!  Em menos de 12 horas eu vi o número arrecadado crescer em 50 mil. Será que vão conseguir?

Under The Dog  Shadowpunkers Lobo Lancaster 1

Under the Dog

  1. Quando uma situação está tão desagradável que se é preferível estar “Under the Dog/Embaixo de um Cão”, um lugar de desonra, miséria e imoralidade em ordem de escapar do seu atual estado.
  2. Underdog – Um competidor que tem pouca ou nenhuma chance de ganhar uma luta, competição/disputa.
  3. Aquele que nasceu sobre o signo do Cão (Canis Major – Sirius) incorporando a lealdade, a velocidade, a caça e a vigilância.


“Se os seus parentes, família ou companheiros de classe se tornem reféns e você morresse, sua família também morreria. Se você falhar a sua família vai morrer. Se você fugir, sua família vai morrer. Em situações em que você é encurralado em um canto […] e precisa matar seus poucos companheiros. O que você faria? Como lidaria e viveria a sua vida? A sua Morte? […] Se a única saída fosse a morte, como você morreria? Como a sua morte ajudaria a melhorar aqueles que ficaram para traz? Isso é o que significa estar “Under the Dog”.

Ishii-San, O Autor

Under The Dog  Shadowpunkers Lobo Lancaster AA história se passa em 2025 em um Distrito de Tokyo, depois de uma série de ataques terroristas é criado um esquadrão especial para eliminar qualquer ameaça quanto a pátria. Esse esquadrão é composto de assassinos especiais que tem como missão matar qualquer pessoa conectada aos ataques terroristas, mesmo que seja minimamente ligado.

Os agentes deste esquadrão não estão ali por vontade própria. Eles foram recrutados para fazer o trabalho sujo e nem tem a escolha de se negar a fazer isso, todos eles tiveram seus entes queridos sequestrados e são mantidos reféns, mas não de uma maneira normal. Eles foram devolvidos para sua vida comum, mas com uma bomba cranial instalada neles. Caso o Agente não faça o seu serviço ou até mesmo fracasse em qualquer operação os seus entes queridos sofrerão as consequências.

Tirando o fato de que os agentes são/parecem colegiais a história/trama do Anime Under the Dog parece ser realmente bom!

Confira a campanha do Under the Dog no Kickstarter e o trailer do anime a seguir:


Under The Dog  Shadowpunkers Lobo Lancaster 4

Under The Dog  Shadowpunkers Lobo Lancaster 6

Under The Dog  Shadowpunkers Lobo Lancaster 5

Under The Dog  Shadowpunkers Lobo Lancaster 7

 


UPDATE: Não é que o pessoal conseguiu a quantia desejada ?
Agora falta menos de 63 horas e já conseguiram bater a meta minima do Kickstarter!
Que venha Under the Dog!!!

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